アニメ市場のタイプ別セグメンテーション(テレビ、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽、パチンコ、ライブエンターテイメント、その他)、ジャンル別セグメンテーション(アクション&アドベンチャー、SF&ファンタジー、ロマンス&ドラマ、スポーツ、その他)、地域別セグメンテーション - グローバル市場分析、トレンド、機会、予測、2024年から2033年

  • 発行日: October, 2024
  • レポート形式 : pdf
  • 基準年: 2023
  • レポートID: 1037438
  • Historical Data: 2019-2022
  • カテゴリー: 消費財とサービス

アニメ市場の概要:

アニメ市場は2024年に331億米ドルの規模に達しました。2024年から2033年にかけては年平均成長率9.8%で拡大し、2033年末までに644億米ドルの価値を超えると予測されています。

日本発祥のアニメーションの一種であるアニメは、アクションやロマンスなど、さまざまなプロットのキャラクターをカラフルなグラフィックで描くのが特徴で、未来的なテーマやファンタジー的なテーマと組み合わされることもよくあります。アニメコンテンツはソーシャルメディアで人気を博し、その人気ぶりが新たな視聴者の注目を集めました。視聴者の増加は、ストリーミングサービスを利用する人々の増加につながり、それがプラットフォームの収益増加につながります。GWIのデータによると、オンライン動画を視聴する雇用されているインターネットユーザーの割合は、昨年は91%でしたが、今年は93%に上昇しています。HubSpotの調査によると、世界には約33億人のオンライン動画視聴者がおり、そのうち約89%がブランドやマーケティング動画をもっと見たいと希望しており、視聴者の75%はショートフォーム動画を好んで視聴しています。オンライン動画の人気が高まっていることは、世界的なアニメ市場の成長を促す大きな要因のひとつとなっています。 スタジオジブリ、プロダクション I.G、ボンズ、サンライズ、東映アニメーション、ぴえろなどは、アニメ市場における主要な企業です。

日本アニメ市場の概要

日本人は、アニメを原作やスタイルに関わらず「アニメーション作品」と呼び、人口の4分の3が定期的に視聴しています。 ほとんどのアニメは小説の派生作品として開発されており、その質の高さから多くのファンを魅了しています。 日本人の33%が定期的にアニメを視聴していると答えています。 これは、日本人の社会的帰属意識と個人的な感情を追求する、複合現実的なコンセプトです。 日本文化とアニメの融合は、市場の成長を促す重要な要因となっています。Crunchyrollのようなストリーミングサービスは、260万人以上の購読者と6,000万人の登録ユーザーからなるコミュニティを結びつけており、これもまた日本のアニメ市場の成長を促す要因となっています。 東映アニメーション、サンライズ、スタジオジブリ、京都アニメーション、ノ・ボーダー・スタジオ、SOLA DIGITAL ARTS Inc.アニメーションサービスは、日本のアニメ市場における重要なプレイヤーです。

アニメ市場の成長要因 - アナリストの見解

アナリストによると、アニメ市場の主な成長要因は以下の通りです。

  • デジタルインフラの技術開発:

デジタルアニメーションはアニメの視覚効果を大幅に変えました。スタジオでは、以前は不可能だった素晴らしい効果を生み出すために、コンピュータグラフィックスの高度な技術を使用しています。デジタルインフラの技術進歩により、アニメは改善され、素晴らしいビジュアルでより強力なストーリーが描かれるようになりました。アニメゲームをさらに魅力的にしたもう一つの技術開発は、2Dと3Dです。2Dアニメは日本では非常に人気があり、技術インフラが発展したことで、年間100本以上のアニメが制作されています。アニメーター志望者は、アニメーションソフトウェアの助けを借りて、どこからでも作品ポートフォリオを作成し、採用を得ることができます。デジタルソフトウェアの登場は変化をもたらし、アニメの製造ラインに重要な転換点をもたらしました。デジタルアニメーションは、アーティストがコンピュータを使用してフレームを生成し編集することを可能にし、手描きのスケッチからタブレットの活用へと文化的な変化をもたらしました。これにより、制作スケジュールが効率化されるだけでなく、クリエイターがより複雑なアニメーションを生成することも可能になりました。2Dおよび3Dがアニメ市場に与える影響は大きく、アニメ市場の成長に楽観的な見通しをもたらしています。

  • ユニークなストーリー展開:

アニメーションの世界では、ストーリー展開は観客を引き付け、キャラクターに現実味を持たせる上で重要な役割を果たします。アニメーションにおけるストーリー展開の影響力と重要性は、観客の共感を呼ぶ説得力のある物語を生み出す推進要因となっています。ユニークなストーリー展開は、人々に新鮮な視点を提供し、彼らに独特な経験や現実を体験させることで、先入観や偏見を認識させることができます。アニメーションの物語やキャラクターは、さまざまな観客の間に制限を打破し、共感を育み、理解を深める能力を持っています。2024年のストーリーテリングマーケティングは46%上昇し、検索ボリュームの増加につながりました。Semrushによると、2024年にはストーリーテリングマーケティングによる月間検索数は720件に達しました。ユニークなストーリーテリングの応用は、アニメとその視聴者の間に強いつながりを形成し、最終的には市場の成長に貢献しています。

アニメマーケット: レポート範囲

基準年

     2023

予想年

     2024-2033

CAGR

    9.8 %

市場セグメンテーショ

  • 種類別
  • ジャンル別
  • 地域別

市場の課

  • 社会的な進歩の妨げ
  • 中毒性があり、睡眠障害を引き起こす可能性

市場成長ドライバ

  • デジタルインフラにおける技術開発
  • ユニークなストーリーテリング

アニメ市場の動向を妨げる可能性のある要因は?

当社の分析によると、アニメ市場のグローバルな市場成長を制限すると予想される課題には、以下のようなものがあります。

  • 社会進歩の阻害:

アニメは、迷信、想像力、暴力、セックスなど、おそらく若者の社会的な成長に悪影響を及ぼします。これは、個人の道徳的な行動の低下の結果である可能性があります。社会的な行動の悪化の可能性は、アニメ市場の抑制要因となります。

  • 中毒性があり、睡眠障害を引き起こす可能性:

アニメの過剰視聴は中毒性があり、他の生活分野における生産性の低下につながります。 10代の若者の不眠症の主な原因は、アニメの過剰視聴です。 さらに、10代の若者は現実逃避のためにアニメを過剰視聴します。 アニメの中毒性は、市場の成長を妨げる可能性があります。

アニメ市場はどのように区分されているか?

当社の専門家は、以下に挙げる項目に従ってアニメ市場を区分しました。

  • タイプ別:
    • V.
    • 映画
    • ビデオ
    • インターネット配信
    • マーチャンダイジング
    • 音楽
    • パチンコ
    • ライブエンターテイメント
    • その他
  • ジャンル別:
    • アクション&アドベンチャー
    • SF&ファンタジー
    • ロマンス&ドラマ
    • スポーツ
    • その他
  • 地域別:
    • 北米
    • ヨーロッパ
    • アジア太平洋
    • ラテンアメリカ
    • 中東&アフリカ

これらの調査で考慮されるタイムラインは以下の通りです。

2023年 - 基準年

2024年 - 予測年

2024年~2033年 - 予測期間

アジア太平洋地域がアニメ市場予測で最高の市場シェアを占める要因は何でしょうか?

アジア太平洋地域では、オンラインプラットフォームセグメントに新規および追加のメンバーが急増したことにより、日本が著しい成長を遂げました。これは、視聴者が映画やエピソードを視聴する時間の増加に寄与しています。中国におけるOTT市場は世界第2位であり、近年著しい成長を遂げています。2029年には1020億米ドルに達すると予想されています。インドでは2022年の時点で18億米ドルの収益を記録しており、2027年には35.2億米ドルに増加すると予測されています。仮想現実、拡張現実、人工知能、モノのインターネットなどの最近のテクノロジーの発展は、アニメ市場の成長を促進する要因のひとつであると考えられます。2022年のハードウェアユーザー3000万人に対し、2023年時点でのVRハードウェアユーザーの割合は約9770万人でした。

北米のアニメ市場予測に影響を与える要因は?

米国では、およそ72%の人々が定期的にアニメを視聴しています。アニメ視聴者の増加は、この地域、特にカナダと米国でのアニメの普及率が高まり、アニメがかなりの人気とファン層を獲得していることが要因です。カリフォルニア州サンタモニカに拠点を置くアニメ配信会社Aniplex of Americaの登場は、北米市場における親会社であるソニー・ミュージックエンタテインメント・ジャパンのライセンス活動を強化することを目的としており、アニメ市場の成長に影響を与える可能性が高い要因のひとつです。アニメNYCは、ポップカルチャー、マンガ、その他の日本文化を祝うニューヨークで毎年開催される3日間のコンベンションで、2024年8月24日に開催されました。約10万人のファンがコンベンションに参加し、これも北米のアニメ市場の発展につながった要因のひとつです。

アニメ市場の主要企業

アニメ市場における主要企業には以下のような企業があります。

  • スタジオジブリ株式会社
  • プロダクション I.G 株式会社
  • 株式会社ボンズ
  • 株式会社サンライズ
  • 東映アニメーション株式会社
  • 株式会社ぴえろ
  • 京都アニメーション
  • ノーボーダー・スタジオ
  • 株式会社SOLAデジタルアーツ
  • ディスコテックメディア
  • その他
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1. エグゼクティブサマリー

1.1. 市場概要

1.2. 主要調査結果

1.3. 市場動向

1.4. 市場見通し

2. はじめに

2.1. レポートの対象範囲

2.2. 調査方法

2.3. 定義および前提条件

2.4. 略語および用語

3. 市場力学

3.1. 推進要因

3.2. 阻害要因

3.3. 機会

3.4. 課題

4. 世界アニメ市場

4.1. 市場概要

4.2. 市場規模と予測

4.3. 市場区分

4.3.1. 種類別

4.3.2. ジャンル別

4.3.3. 地域別

5. 種類別市場区分

5.1. テレビ
5.2. 映画
5.3. ビデオ
5.4. インターネット配信
5.5. マーチャンダイジング
5.6. 音楽
5.7. パチンコ
5.8. ライブエンターテイメント

5.9. その他

6. ジャンル別市場区分

6.1. アクション&アドベンチャー
6.2. SF & ファンタジー
6.3. ロマンス & ドラマ
6.4. スポーツ

6.5. その他

 

7. 地域分析

7.1. 北米

7.1.1. 米国

7.1.1.1. 市場規模と予測

7.1.1.2. 主要なトレンドと動向

7.1.1.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.1.2. カナダ

7.1.2.1. 市場規模と予測

7.1.2.2. 主要なトレンドと動向

7.1.2.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.1.3. メキシコ

7.1.3.1. 市場規模と予測

7.1.3.2. 主要なトレンドと動向

7.1.3.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.2. ヨーロッパ

7.2.1. イギリス

7.2.1.1. 市場規模と予測

7.2.1.2. 主要なトレンドと動向

7.2.1.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.2.2. ドイツ

7.2.2.1. 市場規模と予測

7.2.2.2. 主要なトレンドと動向

7.2.2.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.2.3. フランス

7.2.3.1. 市場規模と予測

7.2.3.2. 主要なトレンドと動向

7.2.3.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.2.4. イタリア

7.2.4.1. 市場規模と予測

7.2.4.2. 主要なトレンドと動向

7.2.4.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.2.5. スペイン

7.2.5.1. 市場規模と予測

7.2.5.2. 主要なトレンドと動向

7.2.5.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.2.6. その他のヨーロッパ

7.2.6.1. 市場規模と予測

7.2.6.2. 主要なトレンドと動向

7.2.6.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.3. アジア太平洋

7.3.1. 中国

7.3.1.1. 市場規模と予測

7.3.1.2. 主要なトレンドと動向

7.3.1.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.3.2. 日本

7.3.2.1. 市場規模と予測

7.3.2.2. 主要なトレンドと動向

7.3.2.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.3.3. インド

7.3.3.1. 市場規模と予測

7.3.3.2. 主要なトレンドと動向

7.3.3.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.3.4. オーストラリア

7.3.4.1. 市場規模と予測

7.3.4.2. 主要なトレンドと動向

7.3.4.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.3.5. 韓国

7.3.5.1. 市場規模と予測

7.3.5.2. 主要なトレンドと動向

7.3.5.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.3.6. アジア太平洋地域その他

7.3.6.1. 市場規模と予測

7.3.6.2. 主要なトレンドと動向

7.3.6.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.4. ラテンアメリカ

7.4.1. ブラジル

7.4.1.1. 市場規模と予測

7.4.1.2. 主要なトレンドと動向

7.4.1.3. タイプとジャンル別の市場分析

7.4.2. アルゼンチン

7.4.2.1. 市場規模と予測

7.4.2.2. 主要なトレンドと動向

7.4.2.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.4.3. コロンビア

7.4.3.1. 市場規模と予測

7.4.3.2. 主要なトレンドと動向

7.4.3.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.4.4. ラテンアメリカその他

7.4.4.1. 市場規模と予測

7.4.4.2. 主要なトレンドと動向

7.4.4.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.5. 中東およびアフリカ

7.5.1. 南アフリカ

7.5.1.1. 市場規模と予測

7.5.1.2. 主要なトレンドと動向

7.5.1.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.5.2. サウジアラビア

7.5.2.1. 市場規模と予測

7.5.2.2. 主要なトレンドと動向

7.5.2.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.5.3. アラブ首長国連邦

7.5.3.1. 市場規模と予測

7.5.3.2. 主要なトレンドと動向

7.5.3.3. 種類とジャンル別の市場分析

7.5.4. 中東およびアフリカのその他地域

7.5.4.1. 市場規模と予測

7.5.4.2. 主要なトレンドと動向

7.5.4.3. 種類とジャンル別の市場分析

8. 競合状況

8.1. 市場シェア分析

8.2. 企業プロフィール

8.2.1. スタジオジブリ株式会社

8.2.2. 株式会社プロダクション・アイジー

8.2.3. ボンズ株式会社

8.2.4. 株式会社サンライズ

8.2.5. 東映アニメーション株式会社

8.2.6. 株式会社ぴえろ

8.2.7. 京都アニメーション

8.2.8. ノースボーダー・スタジオ

8.2.9. ソラ・デジタルアーツ株式会社

8.2.10. ディスコテック・メディア

8.2.11. その他

9. 戦略的提言

10. 付録

10.1. 表の一覧

10.2. 図の一覧

参考文献

 

アニメ市場は2024年に331億米ドルの規模に達しました。2024年から2033年にかけては年平均成長率9.8%で拡大し、2033年末には644億米ドルを超えると予想されています。

アニメマーケットの主要なプレーヤーには、株式会社スタジオジブリ、株式会社プロダクション・アイジー、株式会社ボンズ、株式会社サンライズ、東映アニメーション株式会社、株式会社ぴえろなどがあります。

アニメ市場では、アジア太平洋地域が最大のシェアを占めています。

アニメ市場で最も高いCAGRを記録した北米は、最も急速に成長している地域です。

タイプとジャンルは、アニメ市場における重要なセグメントです。