脳トレアプリ市場:提供製品別(ソフトウェア、サービス)、年齢層別(3~12歳、13~35歳、36歳以上)、配信プラットフォーム別(モバイルアプリ、ウェブベースアプリケーション、デスクトップソフトウェア)、価格モデル別(サブスクリプション型、1回購入型、フリーミアム市場)、エンドユース別(ヘルスケア、教育、企業トレーニング、スポーツ&アスレチック、ゲーム&エンターテイメント)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東&アフリカ) - 世界市場分析、動向、機会、予測、2024~2033年
- 発行日: December, 2024
- レポート形式 : pdf
- 基準年: 2023
- レポートID: 1037544
- Historical Data: 2019-2022
- カテゴリー: ヘルスケア&ファーマシューティカルズ
脳トレーニングアプリ市場の概要
脳トレーニングアプリの世界市場規模は2024年に97億米ドル。市場規模は2024年から2033年にかけて年平均成長率24.5%で拡大し、2033年末には658億米ドルを超える見込みです。
脳トレアプリは、人間の記憶力や集中力、計算力などの認知機能を高めるように設計されています。これらの脳トレーニングアプリは、個人のニーズに合わせて幅広いメンタルスキルを提供することで、脳の健康と機能を向上させます。これらのアプリは、個人の都合に合わせて5分から60分程度で脳を鍛えることができるゲームやアクティビティを多数提供しているため、学生から会社員、高齢者まですべての人に適しています。数学、読解力、語彙力を向上させる学生にとって非常に有利なアプリもあります。これらの脳トレーニングアプリは、神経学者や神経科学者と協力し、脳機能のためのデジタルヘルスケアを構築しています。最近、google play storeとapple app storeで「認知トレーニング」と「認知リハビリテーション」の調査が行われ、53の脳トレーニングアプリの品質と結果がチェックされました。52のアプリは記憶機能、48は注意機能、24は実行機能、19は視空間機能を提供します。これらの市場インサイトは、脳トレアプリの信頼性を示しています。近い将来、脳トレアプリはユーザー体験と研究に基づいて進歩し続けるでしょう。認知疾患の継続的な増加は、予測される数年間で市場シェアを押し上げるでしょう。Lumos Labs社、CogniFit社、Elevate社、HAPPYneuron, Inc.社、My Brain Trainer社などが世界の脳トレアプリ市場の主要プレイヤーです。
日本の脳トレアプリ市場概要
高齢者の認知症患者数の増加が、日本の脳トレアプリ市場の成長を大きく後押し。2000年以降、日本では認知症患者が増加しており、2021年には人口1,000人当たり26.7人に達しています。増加する認知症は主要な死因であり、日本の死亡者数24,360人のうち1.6%のシェアを占め、死因順位は10位です。認知症は完全に治るものではありませんが、脳トレアプリを活用することで、規則正しい生活を送るための脳機能を維持することができます。日本でも認知症の早期発見・早期回復を目的とした脳トレアプリが登場。手の動きが脳の働きと連動していることから、画面に指圧を加えてキャラクターを操作し、星を食べさせるというもの。スマートフォンアプリの普及と認知症患者の増加が、日本の脳トレアプリ市場の成長を後押し。Translimit、Awarefy、Imputeは、日本企業が革新した脳機能強化アプリの一部。
このレポートの詳細を確認する -
脳トレーニングアプリ市場の促進要因 - アナリストの見解
アナリストによると、脳トレーニングアプリ市場の主な成長ドライバーは以下の通り:
- メンタルヘルス意識の高まり: 精神疾患は毎年、成人人口の19%、10代の46%、子供の13%に影響を及ぼしています。家庭内暴力、社会的プレッシャー、ストレス、トラウマなどが原因で、精神疾患の患者数が増加しています。精神疾患の増加に伴い、ソーシャルメディアが精神衛生の問題を浮き彫りにしたため、人々の精神衛生に対する意識は高まっています。現在、人々はメンタルヘルスを身体的な健康と同様に深刻に受け止め、メンタルヘルスに関するタブーは社会から消えつつあります。デジタル時代はデジタルヘルスケアのチャンスを広げ、脳トレアプリもその一つです。消費者は、集中力や認知活動を向上させるために、定期的に脳の健康エクササイズを行う便利な選択肢を求めています。メンタルヘルスの意識の高まりが脳トレアプリの市場シェアを押し上げます。
- ストレスの多い仕事におけるメンタル・パフォーマンスへの要求の高まり: 先端技術は、企業部門、医療業界、金融業界を含むあらゆる業界に普及しており、精神的プレッシャーの原因となっています。この分野の多くは、競争力に挑戦するために、精神的な能力を最大限に発揮して、優れたパフォーマンスを発揮することを要求しています。これらの部門の人々は、会社の期待に応えるだけでなく、個人の成長にも努めており、脳トレーニングアプリに定期的に時間を投資するようになっています。成人の約19%が何らかの不安に直面しており、これらのアプリは気分転換や脳の機能に適しています。そのような従業員が生産性を向上させ、ストレスを軽減するために脳トレーニングアプリを採用するケースが増えており、市場規模を押し上げています。競争の激しい仕事環境と仕事量の増加は、脳トレーニングアプリの市場シェアの主な成長要因です。
脳トレアプリ市場: レポート範囲 |
|
基準年 |
2023 |
予想年度 |
2024-2033 |
CAGR |
24.1 % |
市場セグメンテーション |
|
市場の課題 |
|
市場成長ドライバー |
|
脳トレーニングアプリの市場動向を妨げる可能性のある要因は?
当社の分析によると、脳トレーニングアプリ市場の世界市場の成長を制限すると予想されるいくつかの課題は次のとおりです:
- 科学的検証の欠如: 脳トレーニングアプリの採用は増加していますが、その有効性についての科学的検証はありません。現在、ユーザーの関心は高く、科学的に実証された技術を採用していますが、有効性のエビデンスがないため、信頼性が低く、市場の成長が鈍化する可能性があります。脳トレーニングアプリは、デリケートな健康問題に対応するために設計されており、そのような科学的検証ができないことが市場成長の妨げになる可能性があります。
- プライバシーとデータセキュリティの懸念: 脳トレアプリは、ユーザー情報や健康関連データを収集することで機能します。こうしたデータの保存はプライバシーに関する懸念事項です。この情報は、無許可のウェブサイトへの共有や販売によって悪用される可能性があります。プライバシーに関する懸念は、脳トレアプリの市場成長を阻む大きな要因です。
脳トレーニングアプリ市場はどのようにセグメント化されていますか?
当社の専門家は、以下のポイントに従って脳トレーニングアプリ市場をセグメント化しました:
- 提供物別
- ソフトウェア
- サービス
- トレーニング&サポート
- コンサルティングサービス
- 年齢層別
- 3-12歳
- 13~35歳
- 36歳以上
- プラットフォーム別
- モバイルアプリ
- ウェブベース・アプリケーション
- デスクトップ・ソフトウェア
- 価格モデル別
- サブスクリプション型
- 一括購入
- フリーミアム
- エンドユーズ別
- ヘルスケア
- 教育
- 企業トレーニング
- スポーツ
- ゲーム&エンターテイメント
- その他
- 地域別
- 北米(米国、カナダ)
- ヨーロッパ(ドイツ、英国、イタリア、ロシア、スペイン、フランス、ベルギー、その他のヨーロッパ地域)
- アジア太平洋地域(中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、インドネシア、マレーシア、その他アジア太平洋地域)
- ラテンアメリカ(ブラジル、アルゼンチン、チリ)
- 中東・アフリカ(イスラエル、北アフリカ、南アフリカ、GCC、MEAのその他地域)
これらすべての調査で考慮されるタイムラインは以下の通り:
2023 - 基準年
2024 - 推定年
2024-2033 - 予測期間
最も高い市場シェアを持つ北米の脳トレーニングアプリ市場予測に影響を与える可能性のある要因とは?
米国ではストレス、不安、認知症、トラウマなどの精神疾患が急増しており、最も低い割合はフロリダ州の17.49%、ユタ州の29.68%。精神疾患の増加は、北米における脳トレアプリ市場の大きな成長ドライバーです。米国心理学会が実施した調査によると、人々の3分の1(37%)が精神的健康状態と診断されています。メンタルヘルス問題の増加に伴い、消費者は脳の健康を改善するための効率的なソリューションを求めています。23%の人が、精神疾患の治療や精神活動における集中力や集中力を高めるためにメンタルヘルスアプリを使用することに同意しています。北米はあらゆる分野で技術を開発・導入している先進地域であり、脳トレアプリもその一つです。精神疾患患者の増加と脳疾患を治療するためのデジタルソリューションの採用が、北米における脳トレアプリの市場シェアを牽引しています。
アジア太平洋地域の脳トレアプリ市場予測に影響を与える可能性のある要因とは?
アジア太平洋地域における認知症患者数の増加が脳トレーニングアプリ市場の成長を促進しており、患者数は2019年の400万〜800万人から2050年には700万〜400万人へと53%増加する見込みです。日本と韓国は、アジアにおけるNDPの先駆的な開発国であり、10年にわたる国家認知症政策の策定と実施の経験を有しています。脳トレアプリは認知症やその他の精神疾患に役立ちます。この地域は、アプリやライブセラピーなどの先進技術の導入が早いことで知られています。これらのアプリは、さまざまなクイズやゲームなど、脳の機能を高めるのに役立つ機能を提供しています。また、ユーザーの経験や選択に基づいてカスタマイズされた結果やゲームも提供されます。インドでは15%の人がメンタルヘルスの問題に苦しんでいます。仕事のプレッシャー、競争、社会的プレッシャーによる若者のストレスの増加が、脳トレーニングアプリの市場成長を促進しています。
脳トレーニングアプリ市場の主要企業
脳トレアプリ市場の主要プレイヤーは以下の通り:
- Lumos Labs
- コグニフィット社
- エレベート・ラボ
- HAPPYneuron, Inc
- マイブレイントレーナー
- テイクツー・インタラクティブ
- ハピファイ
- 任天堂
- ポジサイエンス
- ブレイングル
- ニューロネーション
- ハピファイ
- メンタルUP
- その他の主要プレーヤーとニッチ
このレポートの詳細を確認する -
1. 要旨
1.1. 市場概要
1.2. 主な調査結果
1.3. 市場動向
1.4. 市場展望
2. はじめに
2.1. レポートの範囲
2.2. 調査方法
2.3. 定義と前提条件
2.4. 頭字語および略語
3. 市場ダイナミクス
3.1. 促進要因
3.2. 阻害要因
3.3. 機会
3.4. 課題
4. 脳トレアプリの世界市場
4.1. 市場概要
4.2. 市場規模と予測
4.3. 市場セグメンテーション
4.3.1. 提供製品別、年齢層別、配信プラットフォーム別、価格モデル別
4.3.2. エンドユース別
4.3.3. 地域別
5. 提供製品による市場区分
5.1. ソフトウェア
5.2. サービス
5.3. トレーニング&サポート
5.4. コンサルティングサービス
6. 年齢層別市場セグメンテーション
6.1. 3~12歳
6.2. 13~35歳
6.3. 36歳以上
7. 配信プラットフォーム別市場区分
7.1. モバイルアプリ
7.2. ウェブベースのアプリケーション
7.3. デスクトップ・ソフトウェア
8. 価格モデルによる市場区分
8.1. サブスクリプション型
8.2. 1回限りの購入
8.3. フリーミアム
9. エンドユース別市場区分
9.1. ヘルスケア
9.2. 教育
9.3. 企業研修
9.4. スポーツ・陸上競技
9.5. ゲーム&エンターテイメント
10. 地域分析
10.1. 北米
10.1.1. 米国
10.1.1.1. 市場規模と予測
10.1.1.2. 主な動向と発展
10.1.1.3. 製品別市場分析
10.1.1.4. 年齢層別市場分析
10.1.1.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.1.1.6. 価格モデル別市場分析
10.1.1.7. エンドユース別市場分析
10.1.2. カナダ
10.1.2.1. 市場規模と予測
10.1.2.2. 主要トレンドと動向
10.1.2.3. 製品別市場分析
10.1.2.4. 年齢層別市場分析
10.1.2.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.1.2.6. 価格モデル別市場分析
10.1.2.7. エンドユース別市場分析
10.1.3. メキシコ
10.1.3.1. 市場規模と予測
10.1.3.2. 主要トレンドと動向
10.1.3.3. 製品別市場分析
10.1.3.4. 年齢層別市場分析
10.1.3.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.1.3.6. 価格モデル別市場分析
10.1.3.7. エンドユース別市場分析
10.2.欧州
10.2.1. イギリス
10.2.1.1. 市場規模と予測
10.2.1.2. 主要トレンドと動向
10.2.1.3. 製品別市場分析
10.2.1.4. 年齢層別市場分析
10.2.1.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.2.1.6. 価格モデル別市場分析
10.2.1.7. エンドユース別市場分析
10.2.2. ドイツ
10.2.2.1. 市場規模と予測
10.2.2.2. 主な動向と発展
10.2.2.3. 提供製品別市場分析
10.2.2.4. 年齢層別市場分析
10.2.2.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.2.2.6. 価格モデル別市場分析
10.2.2.7. エンドユース別市場分析
10.2.3. フランス
10.2.3.1. 市場規模と予測
10.2.3.2. 主な動向と発展
10.2.3.3. 製品別市場分析
10.2.3.4. 年齢層別市場分析
10.2.3.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.2.3.6. 価格モデル別市場分析
10.2.3.7. エンドユース別市場分析
10.2.4. イタリア
10.2.4.1. 市場規模と予測
10.2.4.2. 主要トレンドと動向
10.2.4.3. 製品別市場分析
10.2.4.4. 年齢層別市場分析
10.2.4.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.2.4.6. 価格モデル別市場分析
10.2.4.7. エンドユース別市場分析
10.2.5. スペイン
10.2.5.1. 市場規模と予測
10.2.5.2. 主な動向と発展
10.2.5.3. 製品別市場分析
10.2.5.4. 年齢層別市場分析
10.2.5.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.2.5.6. 価格モデル別市場分析
10.2.5.7. エンドユース別市場分析
10.2.6. その他のヨーロッパ
10.2.6.1. 市場規模と予測
10.2.6.2. 主な動向と発展
10.2.6.3. 製品別市場分析
10.2.6.4. 年齢層別市場分析
10.2.6.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.2.6.6. 価格モデル別市場分析
10.2.6.7. エンドユース別市場分析
10.3.アジア太平洋地域
10.3.1. 中国
10.3.1.1. 市場規模と予測
10.3.1.2. 主要トレンドと動向
10.3.1.3. 製品別市場分析
10.3.1.4. 年齢層別市場分析
10.3.1.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.3.1.6. 価格モデル別市場分析
10.3.1.7. エンドユース別市場分析
10.3.2. 日本
10.3.2.1. 市場規模と予測
10.3.2.2. 主な動向と発展
10.3.2.3. 製品別市場分析
10.3.2.4. 年齢層別市場分析
10.3.2.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.3.2.6. 価格モデル別市場分析
10.3.2.7. エンドユース別市場分析
10.3.3. インド
10.3.3.1. 市場規模と予測
10.3.3.2. 主な動向と発展
10.3.3.3. 製品別市場分析
10.3.3.4. 年齢層別市場分析
10.3.3.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.3.3.6. 価格モデル別市場分析
10.3.3.7. エンドユース別市場分析
10.3.4. オーストラリア
10.3.4.1. 市場規模と予測
10.3.4.2. 主な動向と発展
10.3.4.3. 製品別市場分析
10.3.4.4. 年齢層別市場分析
10.3.4.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.3.4.6. 価格モデル別市場分析
10.3.4.7. エンドユース別市場分析
10.3.5. 韓国
10.3.5.1. 市場規模と予測
10.3.5.2. 主な動向と発展
10.3.5.3. 製品別市場分析
10.3.5.4. 年齢層別市場分析
10.3.5.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.3.5.6. 価格モデル別市場分析
10.3.5.7. エンドユース別市場分析
10.3.6. その他のアジア太平洋地域
10.3.6.1. 市場規模と予測
10.3.6.2. 主な動向と発展
10.3.6.3. 製品別市場分析
10.3.6.4. 年齢層別市場分析
10.3.6.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.3.6.6. 価格モデル別市場分析
10.3.6.7. エンドユース別市場分析
10.4.中南米
10.4.1. ブラジル
10.4.1.1. 市場規模と予測
10.4.1.2. 主要動向と発展
10.4.1.3. 製品別市場分析
10.4.1.4. 年齢層別市場分析
10.4.1.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.4.1.6. 価格モデル別市場分析
10.4.1.7. エンドユース別市場分析
10.4.2. アルゼンチン
10.4.2.1. 市場規模および予測
10.4.2.2. 主要動向と発展
10.4.2.3. 製品別市場分析
10.4.2.4. 年齢層別市場分析
10.4.2.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.4.2.6. 価格モデル別市場分析
10.4.2.7. エンドユース別市場分析
10.4.3. コロンビア
10.4.3.1. 市場規模および予測
10.4.3.2. 主要動向と発展
10.4.3.3. 製品別市場分析
10.4.3.4. 年齢層別市場分析
10.4.3.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.4.3.6. 価格モデル別市場分析
10.4.3.7. エンドユース別市場分析
10.4.4. その他のラテンアメリカ
10.4.4.1. 市場規模と予測
10.4.4.2. 主な動向と発展
10.4.4.3. 製品別市場分析
10.4.4.4. 年齢層別市場分析
10.4.4.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.4.4.6. 価格モデル別市場分析
10.4.4.7. エンドユース別市場分析
10.5. 中東・アフリカ
10.5.1. 南アフリカ
10.5.1.1. 市場規模と予測
10.5.1.2. 主な動向と発展
10.5.1.3. 製品別市場分析
10.5.1.4. 年齢層別市場分析
10.5.1.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.5.1.6. 価格モデル別市場分析
10.5.1.7. エンドユース別市場分析
10.5.2. サウジアラビア
10.5.2.1. 市場規模および予測
10.5.2.2. 主な動向と発展
10.5.2.3. 製品別市場分析
10.5.2.4. 年齢層別市場分析
10.5.2.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.5.2.6. 価格モデル別市場分析
10.5.2.7. エンドユース別市場分析
10.5.3. アラブ首長国連邦
10.5.3.1. 市場規模と予測
10.5.3.2. 主な動向と発展
10.5.3.3. 製品別市場分析
10.5.3.4. 年齢層別市場分析
10.5.3.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.5.3.6. 価格モデル別市場分析
10.5.3.7. エンドユース別市場分析
10.5.4. その他の中東・アフリカ
10.5.4.1. 市場規模と予測
10.5.4.2. 主な動向と発展
10.5.4.3. 製品別市場分析
10.5.4.4. 年齢層別市場分析
10.5.4.5. 配信プラットフォーム別市場分析
10.5.4.6. 価格モデル別市場分析
10.5.4.7. エンドユース別市場分析
11. 競争環境
11.1. 市場シェア分析
11.2. 企業プロフィール
11.2.1. ルーモス研究所
11.2.2. コグニフィット
11.2.3. エレベート
11.2.4. ハピニューロン社
11.2.5. マイブレイントレーナー
11.2.6. テイクツー・インタラクティブ
11.2.7. ハピファイ
11.2.8. 任天堂
11.2.9. ポジティブサイエンス
11.2.10. ブレイグル
11.2.11. ニューロネーション
11.2.12. ハピファイ
11.2.13. メンタルUP
11.2.14. その他の主要プレーヤーとニッチ
12. 戦略的提言
13. 付録
13.1. 表一覧
13.2. 図表一覧
14.参考資料
脳トレアプリ市場の世界規模は、2024年に97億米ドルと評価されました。この市場は、2024年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)24.5%で拡大し、2033年末までに658億米ドルを超える見込みです。
脳トレアプリ市場の主要プレイヤーには、Lumos Labs、CogniFit、Elevate、HAPPYneuron, Inc.、およびMy Brain Trainerが含まれます。
脳トレアプリ市場で最も市場シェアが高い地域は北米です。
脳トレアプリ市場で最も成長が速い地域は、最高のCAGRを示すアジア太平洋地域です。
脳トレアプリ市場の主なセグメントには、提供内容(Offerings)、年齢層(Age Group)、配信プラットフォーム(Delivery Platform)、価格モデル(Pricing Model)、最終用途(End Use)、および地域(Region)が含まれます。