日本バーチャルリアリティ市場:技術別(半没入型、完全没入型、非没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャ追跡デバイス、プロジェクター、ディスプレイウォール)、用途別(航空宇宙・防衛、民生、商業、企業、ヘルスケア、その他) - 市場分析、動向、機会、予測、2024年~2033年

  • 発行日: August, 2024
  • レポート形式 : pdf
  • 基準年: 2023
  • レポートID: 1037321
  • Historical Data: 2019-2022
  • カテゴリー: 情報・技術

日本のバーチャルリアリティ市場概要

バーチャル・リアリティーとは、コンピューターによって生成された、あたかも現実のように見えるシーンやオブジェクトがある環境のこと。通常、コンピューター技術を使用して3次元環境を作り出し、ユーザーはスクリーンが内蔵されたヘッドセットやセンサーが装着された手袋などの特殊な電子機器を使用することで、一見現実的または物理的な方法で対話することができます。ヘッドセット、コントローラー、没入型コンテンツ作成ツールなど、VRのハードウェアとソフトウェアにおける絶え間ない発明。これらの技術により、ユーザーはデジタルコンテンツに没頭し、仮想世界を探索し、より魅力的かつリアルに他者と交流できるようになり、市場の成長を牽引しています。例えば、日本は数々のイノベーションで知られています。Society 5.0イニシアチブは、モノのインターネット(IoT)アプリケーションと第5世代ワイヤレス技術の採用を通じてスマートな日本を実現し、サイバースペースを物理空間に近づけ、社会と産業に新たな価値を提供することを目的としています。この取り組みは、日本のメタバース産業の成長を牽引するものと期待されています。ソニー株式会社、HTC株式会社、Oculus VR Inc. 日本バーチャルリアリティ市場における重要な関係者は、ソニー株式会社、HTC株式会社、Oculus VR Inc.

2023年の日本バーチャルリアリティ市場規模は16億米ドル。同市場は2024年から2033年にかけて年平均成長率10.7%で拡大し、2033年末には46億米ドルを超える見込みです。


日本バーチャルリアリティ市場グラフ


日本のバーチャルリアリティ市場の促進要因 - アナリストの見解

アナリストによると、日本バーチャルリアリティ市場の主な成長促進要因は以下の通り:

  • 政府の支援とイニシアチブ: 日本政府は、資金援助や研究プログラムを通じて、VR技術の促進に関心を示しています。VR技術を高めるため、日本政府はさまざまな政策、助成金、イニシアチブを提供し、さまざまな分野での開発と採用を支援し、イノベーションと投資を促進しています。
  • エンターテインメント分野での受け入れ拡大: ゲームやエンターテインメントの分野でVRの導入が進んでおり、日本企業が国内外にアピールするVRゲームや体験を開発していることが、市場の成長を後押ししています。例えば、日本のアニメ映像は、日本で最も広く消費されているコンテンツの一つです。根強いファンを持ち、文化的価値も高い。さらに、日本ではビデオゲームの需要も高い。2022年、日本のゲーム産業は91億米ドルを生み出し、ゲーム人口の64%は20歳から49歳です。アニメとゲームはますますメタバースに応用され、市場の成長を促進しています。

日本のバーチャルリアリティ市場: レポートスコープ

基準年の市場規模

     2023

予測年 市場規模

     2024-2033

CAGR値

    10.7%

市場セグメンテーション

  • テクノロジー別
  • コンポーネント別
  • デバイス別
  • アプリケーション別

課題

  • 高価なVRデバイス
  • 不十分なコンテンツ入手性

成長ドライバー

  • 技術の向上
  • 政府の援助とイニシアチブ
  • エンターテイメントにおける受け入れの拡大

日本のバーチャルリアリティ市場動向を妨げる可能性のある要因は?

当社の分析によると、日本のバーチャルリアリティ市場の成長を制限すると予想される課題は以下の通りです:

  • 高価なVR機器: VR機器の価格は低下しているものの、日本の一部の消費者にとっては依然として比較的高価です。エントリーレベルのVRヘッドセットやサポート機器の価格は、経済的に余裕のない個人にとっては障壁となり、より幅広い普及を妨げる可能性があります。例えば、ハイエンドのVRヘッドセットは10万円(740米ドル)以上、VRに適したパワフルなコンピュータは20万円から50万円もします。
  • 不十分なコンテンツ入手性: VRゲームコンテンツの入手可能性は向上していますが、従来のゲームプラットフォームに比べると、全体的なライブラリはまだ比較的限られています。多様なゲームや体験の欠如は、日本における市場の成長を妨げる可能性があります。例えば、2023年現在、全世界で利用可能なVRゲームは約1,000本しかありませんが、ライブラリーは拡大しているものの、膨大なライブラリーを持つ既存のゲームプラットフォームと比較すると、すべてのユーザーの嗜好に対応しているとは限りません。

日本のバーチャルリアリティ市場はどのようにセグメント化されていますか?

当社の専門家は、日本のバーチャルリアリティ市場を以下のポイントに従ってセグメント化しています:

デバイス別

o ヘッドマウントディスプレイ

o ジェスチャー追跡デバイス

o プロジェクターとディスプレイウォール

技術別

o セミ没入型および完全没入型

o 非浸透型

コンポーネント別

o ハードウェア

o ソフトウェア

アプリケーション別

o 航空宇宙・防衛

消費者

o 商業

o 企業

o ヘルスケア

o その他

これらすべての調査において考慮されるタイムラインは以下の通りです:

  • 2023 - 基準年
  • 2024 - 推定年
  • 2024-2033 - 予測期間

日本バーチャルリアリティ市場の主要企業

日本バーチャルリアリティ市場の主要プレイヤーは以下の通りです:

  • ソニー株式会社
  • HTC株式会社
  • Oculus VR Inc.
  • 任天堂株式会社 任天堂株式会社
  • 株式会社FOVE
  • 株式会社MIRAISENS
  • 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
  • 株式会社HIKKY
  • グリーVRスタジオ(グリー株式会社)
  • 株式会社ピコ・インタラクティブ
このレポートの詳細を確認する -
サンプルPDFを請求する

1. 要旨

1.1. 市場概要

1.2. 主な調査結果

1.3. 市場動向

1.4. 市場の展望

2. はじめに

2.1. レポートの範囲

2.2. 調査方法

2.3. 定義と前提条件

2.4. 頭字語および略語

3. 市場ダイナミクス

3.1. 促進要因

3.2. 阻害要因

3.3. 機会

3.4. 課題

4. 日本のバーチャルリアリティ市場

4.1. 市場概要

4.2. 市場規模と予測

4.3. 市場セグメンテーション

4.3.1. 技術別

4.3.2. コンポーネント別

4.3.3. デバイス別

4.3.4. アプリケーション別

5. 技術別市場区分

5.1. セミ没入型と完全没入型

5.2. 非浸透型

6. コンポーネント別市場区分

6.1. ハードウェア

6.2. ソフトウェア

7. アプリケーション別市場区分

7.1. 航空宇宙・防衛

7.2. 消費者

7.3. 商業

7.4. 企業

7.5. ヘルスケア

7.6. その他

8. デバイス別市場区分

8.1. ヘッドマウントディスプレイ

8.2. ジェスチャー追跡デバイス

8.3. プロジェクターとディスプレイウォール

9. 競合状況

9.1. 市場シェア分析

9.2. 企業プロフィール

9.2.1. ソニー株式会社

9.2.2. HTC株式会社

9.2.3. Oculus VR Inc. (Meta Platforms Inc.)

9.2.4. 任天堂株式会社 Ltd.

9.2.5. FOVE Inc.

9.2.6. 株式会社ミライセンス

9.2.7. 株式会社バンダイナムコエンターテインメント

9.2.8.株式会社ヒッキー

9.2.9. GREE VR Studio(グリー株式会社)

9.2.10. ピコ・インタラクティブ

10. 戦略的提言

11. 付録

11.1. 表一覧

11.2. 図表一覧

12.参考資料

日本のバーチャルリアリティ市場の2023年の市場規模は1億6,280万ドルでした。同市場は2024年から2033年にかけて年平均成長率10.7%で拡大し、2033年末には4億6,620万米ドルを超える見込みです。

日本のバーチャルリアリティ市場における主要プレーヤーには、ソニー株式会社、HTC Corporation、Oculus VR Inc. MIRAISENS株式会社、FOVE Inc.

テクノロジー、コンポーネント、デバイス、アプリケーションが日本バーチャルリアリティ市場の主要セグメントです。

日本バーチャルリアリティ市場の成長を促進する主な要因としては、技術の向上、政府の援助とイニシアティブ、エンターテインメントにおける受容の拡大などが挙げられます。