ロケーションベースエンターテインメント市場のセグメンテーション:コンポーネントタイプ別(ハードウェア、ソフトウェア、その他)、技術別(2次元、3次元、クラウドマージドリアリティ、その他)、エンドユース別(遊園地、アーケードスタジオ、4D映画、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカ) - グローバル市場分析、動向、機会および予測(2024年~2033年)

  • 発行日: October, 2024
  • レポート形式 : pdf
  • 基準年: 2023
  • レポートID: 1037477
  • Historical Data: 2019-2022
  • カテゴリー: 情報・技術

ロケーションベースエンターテインメント市場の概要

世界のロケーションベースエンターテインメント市場の2024年の市場規模は62億米ドル。同市場は2024年から2033年にかけて年平均成長率33.2%で拡大し、2033年末には805億米ドルを超えると予測されています。

ロケーションベースのエンターテインメントには、アーケード、テーマパーク、ゲームセンター、エスケープルームなど、特に物理的な場所に関連するエンターテインメント体験が含まれます。レジャー活動やエキサイティングな冒険に費やす人が増えています。消費者支出全体に占めるレジャー活動への投資の割合は、9.5%から13%近くまで上昇しています。最も顕著なのは、テレビゲームやテレビ視聴に関連したレクリエーション用品への投資で、過去10年間で165%増加しました。可処分所得の増加により、世界のレジャー支出は増加しています。米国の人口によるレジャー支出は過去数年間で24%増加し、英国のレジャー活動への支出は2018年以前の過去5年間で17%増加しました。中国のような発展途上地域では、2011年から2017年の間に、エンターテイメントと旅行の比率が5.5%から11%に倍増しました。レクリエーション活動への投資の増加は、ロケーションベースエンタテインメントの市場成長の積極的な理由です。4Experience、Barron Games International、イオンファンタジー株式会社、Bob's Space Racers、CamOnApp、Cinepolisは、ロケーションベースエンターテインメント市場に欠かせないメーカーの一部です。

日本ロケーションエンターテインメント市場 概要

Netflixは、日本初となるロケーションベースのエンターテイメント体験施設「キッザニア」をオープンしました。Netflixがスポンサーとなる日本でのパビリオンは、ロケーションベースエンターテイメントシステムの市場成長を促進するでしょう。MeleapのようなARベースのスポーツゲーム開発者の存在も、位置情報エンターテインメント・システムの市場需要拡大の理由です。Meleapは、拡張現実ベースの一連のスポーツゲーム「HADO」を開発しました。このゲームでは、消費者が手を当ててプロテクションを作動させ、バトルをかわしたり、エネルギーボールを獲得したりできます。HADOには2つのコンポーネントがあり、携帯電話のカメラを応用したHMDは、プレーヤーの前方のFOVを捉え、プレー中の周辺視野を提供します。ゲームやテーマパークでの拡張現実の人気の高まりは、日本のロケーションベースエンタテインメントの市場成長に貢献しています。パナソニックとアカツキは、日本の位置情報エンターテインメント市場における重要なメーカーのひとつです。

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ロケーションベースエンターテインメント市場 - アナリストの見解

アナリストによると、ロケーションベースエンターテインメント市場の主な成長要因は以下の通り:

  • コンテンツ作成のためのジェネレーティブAIツールの採用:

ジェネレーティブAIは、カスタマイズされたデジタルキャラクターや非常にリアルなアバターを作成することで、ロケーションベースのエンターテインメントを変革します。この技術は、俳優の雇用に関連する制作コストを大幅に削減し、複数のプラットフォームを通じてストーリーテリングの創造的自由を促進します。ジェネレーティブAIは2023年に積極的に採用され、2024年はジェネレーティブAIにとって重要な年になると予想されています。クラウドベースのソフトウェア組織であるセールスフォースが実施した調査によると、オーストラリア人の約49%がジェネレーティブAIを使用しています。米国の人口の約45%、英国の人口の約29%がすでにジェネレーティブAIを使用しています。このテクノロジーは、マッキンゼーなどの組織で容易に採用されており、その適用率は2023年の33%から2024年には65%へと急上昇することに注目しています。ジェネレーティブAIアプリケーションの大幅な増加は、ロケーションベースのエンターテインメント市場の需要を強化します。

  • 拡張現実技術の人気の高まり:

ゲームにおける仮想現実は、インタラクティブな体験と没入型技術の機会を生み出しました。同時に、拡張現実は、物理的な雰囲気にデジタル要素を組み込むことを可能にし、いくつかの体験やアトラクションの娯楽価値を向上させます。世界の拡張現実感市場は、2023年から2032年にかけて年平均成長率32%で成長すると予測されており、2022年には拡張現実感が世界の拡張現実感比率の約55%を占めました。技術リーダーの68%が拡張現実感の重要性と運用を理解。2023年時点の拡張現実の世界市場規模は18.6億米ドル、2028年時点の成長予測は約53.2億米ドル。拡張現実の市場規模の拡大は、それに比例して位置情報エンターテインメントの市場規模にも影響を与えるでしょう。

ロケーションベースエンターテインメント市場: レポート範囲

基準年

     2023

予想年

     2024-2033

CAGR

    33.2 %

市場セグメンテーショ

  • コンポーネントタイプ別
  • 技術別
  • 用途別
  • 地域別

市場の課

  • 高い設備投資
  • 限られた拡張性

市場成長ドライバ

  • コンテンツ制作におけるジェネレーティブAIツールの採用
  • 拡張現実技術の普及

ロケーションベースエンターテインメント市場トレンドを阻害する可能性のある要因は?

当社の分析によると、ロケーションベースエンターテインメント市場の世界市場の成長を制限すると予想される課題は以下のとおりです:

  • 高い設備投資:

高い設備投資:ロケーションベースのエンターテインメント・サービス・プロバイダーの中には、移り変わりの早い技術環境に対応し続けることが困難な企業もあります。技術の斬新な進歩は、現在の技術やデバイスを時代遅れにします。さらに、LBEセクターの維持には多額の資本が必要です。高い資本と高価なメンテナンスは、ロケーションベースのエンターテインメント市場を制限します。

  • 限られた拡張性:

LBEのスキルは容量と物理的スペースによって制限されるため、拡張性の制限はLBEが直面する重大な制限です。オンラインやデジタルの体験とは異なり、LBEビジネスは高い需要を満たすために簡単に拡張することができず、物理的なフットマークを広げることは困難でコストがかかります。

ロケーションベースエンターテインメント市場はどのようにセグメント化されていますか?

当社の専門家は、以下のポイントに従ってロケーションベースエンターテインメント市場をセグメント化しています:

  • コンポーネントタイプ別
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
    • その他
  • 技術別
    • 次元
    • 3次元
    • クラウドマージドリアリティ
    • その他
  • エンドユーザー別
    • アミューズメントパーク
    • アーケードスタジオ
    • 4D映画
    • その他
  • 地域別
    • 北米
    • ヨーロッパ
    • アジア太平洋
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

これらの調査のタイムラインは以下の通りです:

2023 - 基準年

2024 - 推定年

2024-2033 - 予測期間

市場シェアが最も高い北米のロケーションエンターテインメント市場予測に影響を与える要因は?

2023年現在、北米は、ロケーションベースのエンターテインメント分野における先端技術の莫大な導入により、最大の収益を生み出しています。リアルな照明効果とHDディスプレイの登場は、没入感のあるゲーム体験を生み出し、ゲームプレイとストーリーテリングの仕組みに大きく貢献しました。デジタル技術を通じて提供される仮想現実と拡張現実は、消費者に没入体験を提供します。ディズニーランドに拡張現実が導入されたことで、ゴーグルやヘッドセットの使用が可能になり、消費者の視野がすっぽりと入り込み、コンピューターが作り出したインタラクティブな仮想世界が生まれます。米国のエンターテインメント部門は、過去10年間を通じて急速な変遷を遂げており、ディズニー・テクノロジーはその筆頭です。ディズニー・テクノロジーは、技術革新への柔軟な意欲を持ち、急速な技術革新を受け入れ、最終的にロケーションベースのエンターテインメント市場の成長につながりました。

アジア太平洋地域のロケーションベースエンターテインメント市場予測に影響を与える要因は?

中国初のバーチャルリアリティテーマパークの最近の立ち上げは、アジア太平洋地域のロケーションに影響を与える可能性が高い要因の1つです。中国初の仮想現実テーマパークは、拡張現実と5G技術を導入。このテーマパークはVRエンターテインメント企業のスカイ・リミット・エンターテインメントが設立したもので、先端技術を活用したさまざまな乗り物やゲームを提供。さらに、中国政府は中央政府の5カ年構想に特徴付けられるように、AR/VR産業に多額の資金を投じています。以前は、この分野を支援するための地方および中央レベルのいくつかの政府プログラムや、AR/VRに関連するいくつかの会議がありました。中国のVR/AR産業の年間平均成長率は、2020年から2024年の間に47%に達し、540億米ドルに上昇すると予想されています。中国には多くの世界的なバーチャルVRハードウェアおよびソフトウェアプロバイダーがあり、最終的にロケーションベースのエンターテインメント部門に有益な機会をもたらします。

ロケーションベースエンターテインメント市場

ロケーションベースエンターテインメント市場の主要プレーヤーは以下の通り:

  • 4経験
  • メタ
  • HTC
  • サムスン電子
  • ソニー・インタラクティブエンタテインメント
  • バロン・ゲーム・インターナショナル
  • イオンファンタジー
  • ボブのスペースレーサー
  • カムオンアプリ
  • シネポリス
  • イーラーニングスタジオ
  • グーグル合同会社
  • HQソフトウェア
  • HTCコーポレーション
  • その他
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1. 要旨

1.1. 市場概要

1.2. 主な調査結果

1.3. 市場動向

1.4. 市場展望

2. はじめに

2.1. レポートの範囲

2.2. 調査方法

2.3. 定義と前提条件

2.4. 頭字語および略語

3. 市場ダイナミクス

3.1. 促進要因

3.2. 阻害要因

3.3. 機会

3.4. 課題

4. 位置情報エンターテインメントとしての世界エネルギー市場

4.1. 市場概要

4.2. 市場規模と予測

4.3. 市場セグメンテーション

4.3.1. コンポーネント別

4.3.2.技術別

4.3.3.用途別

4.3.4.地域別

5. コンポーネント別市場区分

5.1. ハードウェア

5.2. ソフトウェア

5.3. その他

6. 技術別市場区分

6.1. 次元

6.2. 3次元

6.3. クラウド・マージド・リアリティ

6.4. その他

7. エンドユーザー別市場区分

7.1. アミューズメントパーク

7.2. アーケードスタジオ

7.3. 4D映画

7.4. その他

 

8. 地域分析

8.1. 北米

8.1.1. 米国

8.1.1.1. 市場規模と予測

8.1.1.2. 主な動向と発展

8.1.1.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.1.2. カナダ

8.1.2.1. 市場規模と予測

8.1.2.2. 主な動向と発展

8.1.2.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.1.3. メキシコ

8.1.3.1. 市場規模と予測

8.1.3.2. 主な動向と発展

8.1.3.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.2. 欧州

8.2.1. イギリス

8.2.1.1. 市場規模と予測

8.2.1.2. 主要トレンドと動向

8.2.1.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.2.2. ドイツ

8.2.2.1. 市場規模と予測

8.2.2.2. 主な動向と発展

8.2.2.3. コンポーネント別、最終用途別、技術別の市場分析

8.2.3.フランス

8.2.3.1. 市場規模と予測

8.2.3.2. 主な動向と発展

8.2.3.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.2.4. イタリア

8.2.4.1. 市場規模と予測

8.2.4.2. 主要トレンドと動向

8.2.4.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.2.5.スペイン

8.2.5.1. 市場規模と予測

8.2.5.2. 主な動向と発展

8.2.5.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.2.6. その他のヨーロッパ

8.2.6.1. 市場規模と予測

8.2.6.2. 主な動向と発展

8.2.6.3. コンポーネント別、最終用途別、技術別の市場分析

8.3. アジア太平洋

8.3.1. 中国

8.3.1.1. 市場規模と予測

8.3.1.2. 主要トレンドと動向

8.3.1.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.3.2.日本

8.3.2.1. 市場規模と予測

8.3.2.2. 主な動向と発展

8.3.2.3. コンポーネント別、最終用途別、技術別の市場分析

8.3.3.インド

8.3.3.1. 市場規模と予測

8.3.3.2. 主な動向と発展

8.3.3.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.3.4.オーストラリア

8.3.4.1. 市場規模と予測

8.3.4.2. 主な動向と発展

8.3.4.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.3.5.韓国

8.3.5.1. 市場規模と予測

8.3.5.2. 主要動向と発展

8.3.5.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.3.6.その他のアジア太平洋地域

8.3.6.1. 市場規模と予測

8.3.6.2. 主な動向と発展

8.3.6.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.4. 中南米

8.4.1. ブラジル

8.4.1.1. 市場規模と予測

8.4.1.2. 主な動向と発展

8.4.1.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.4.2. アルゼンチン

8.4.2.1. 市場規模と予測

8.4.2.2. 主要トレンドと動向

8.4.2.3. コンポーネント別、最終用途別、技術別の市場分析

8.4.3.コロンビア

8.4.3.1. 市場規模と予測

8.4.3.2. 主要動向と発展

8.4.3.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.4.4. その他のラテンアメリカ

8.4.4.1. 市場規模と予測

8.4.4.2. 主な動向と発展

8.4.4.3. ソリューション別、コンポーネント別、最終用途別、技術別の市場分析

8.5. 中東・アフリカ

8.5.1. 南アフリカ

8.5.1.1. 市場規模と予測

8.5.1.2. 主な動向と発展

8.5.1.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.5.2.サウジアラビア

8.5.2.1. 市場規模と予測

8.5.2.2. 主要動向と発展

8.5.2.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.5.3.UAE

8.5.3.1. 市場規模と予測

8.5.3.2. 主な動向と発展

8.5.3.3. 部品別、最終用途別、技術別の市場分析

8.5.4.その他の中東・アフリカ地域

8.5.4.1. 市場規模と予測

8.5.4.2. 主要動向と発展

8.5.4.3. コンポーネント別、最終用途別、技術別の市場分析

9. 競争環境

9.1. 市場シェア分析

9.2. 企業プロフィール

9.2.1. ヴェオリア

 

10. 4経験

10.1.1. バロン・ゲーム・インターナショナル

10.1.2. イオンファンタジー

10.1.3. ボブのスペースレーサー

10.1.4. CamOnApp

10.1.5. シネポリス

10.1.6. Eラーニングスタジオ

10.1.7. グーグル合同会社

10.1.8. HQソフトウェア

10.1.9. HTCコーポレーション

10.1.10. その他

11. 戦略的提言

12. 付録

12.1. 表一覧

12.2. 図のリスト

参考文献

グローバルロケーションベースエンターテインメント市場は、2024年に62億米ドルと評価されました。市場は2024年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)33.2%で拡大し、2033年末までに805億米ドルを超える見込みです。

ロケーションベースエンターテインメント市場の主要企業には、4Experience、Barron Games International、AEON Fantasy Co、Bob’s Space Racers、CamOnApp、Cinepolisなどが含まれます。

北米がロケーションベースエンターテインメント市場で最大のシェアを持っています。

アジア太平洋地域は、最も高い年平均成長率(CAGR)を示しており、ロケーションベースエンターテインメント市場で最も成長が速い地域です。

コンポーネント、エンドユース、技術がロケーションベースエンターテインメント市場の主要セグメントです。